LOL玩法现状总结:从数据上看2021发布的新英雄都很平衡

大家好!我在几部《别闹了,拳头》视频和赛季启动宣传片中与大家见过面,但写文章还是第一次!我是 Jeremy,我的工作是确保玩法团队所做的一切都是为了给大家带来竞技性最强、最有趣、品质最高的游戏体验。在这篇玩法现状总结文章中,我想聊聊 2021 年里,平衡、英雄和竞技等方面的情况,以及接下来几个月我们要集中改进《英雄联盟》的哪些方面。

版本平衡

首先来说说版本之间的英雄平衡。我们一直在用英雄平衡框架指引我们的平衡工作,并收到了稳定良好的成效。在任何一个版本中,我们通常只会看到为数不多的几个超出强度上限的英雄。今年的大部分时间里,每个英雄都至少在四个技术水平之一处于可用的状态。在当前的框架的帮助下,我们让大部分对局都达到了一个稳定的平衡状态,因此我们认为,可以在不让版本承担太大风险的前提下,探索改进部分变量的可能性:

●老手胜率:平衡框架主要关注单个英雄的平均胜率,但对于他们在只玩该英雄的玩家手里有多强,考虑得则不够充分。平衡的目标是让所有人在发挥良好的情况下,都有公平的获胜机会。如果一个老手玩家把大量时间投入到主英雄身上,我们当然希望他因此获得回报,但他的胜率优势也不应高得过分,以至于对方还没选择英雄就注定输掉比赛。

●低出场率英雄:有些英雄的出场率太低,在当前的英雄平衡框架下,哪怕他们的胜率长期处于过高水平,也无法引起我们的注意。虽然和上一点有些重合了,但我们仍想说清楚:即使某些英雄的出场率较低,也不意味着他们一定只是少数玩家的主英雄。有些英雄,比如奥瑞利安·索尔,经常有玩家尝试用他打几局比赛,然后就换其他英雄,从而保持一个低但稳定的流动出场率。我们希望调整当前的英雄平衡框架,把这些情况也考虑在内。

●精英玩家门槛:精英玩家是指排名前 0.5% 的玩家(大约是钻石 2 及以上)。这个群体的对局数量显著少于其他群体,这意味着我们手上的数据很少,因此为他们调整平衡格外困难。框架已经在不止一个版本中试图解决这个问题,我们还在研究可能的门槛标准变化,或是新的策略,以确保我们的平衡调整能够为这个群体准确解决问题。

●中等规模的英雄更新:对于某些平衡问题,比如职业比赛与普通对局之前的偏差,或是长期未解决的问题,最有效的方法是扩大调整的规模。我们今年对娑娜、塔姆、阿木木等英雄进行了中等规模的更新,并将继续寻找合适的目标人选。

职业比赛的主流阵容

正好我们在准备全球总决赛,就顺便聊聊职业比赛的主流阵容吧。在季中冠军赛上,我们达到了消除 100% 选择/禁用英雄的目标,但还有一些英雄的数据很接近 100%(乌迪尔是 95%、雷克顿是 93%、李青是 91%)。共有 82 名不同的英雄登场,五个位置中有四个都至少有 10 名英雄被选用,覆盖率达到 5% 以上(辅助没有达到这个标准)。

最近版本 11.18 和 11.19 的平衡调整重心,基本上就是提高全球总决赛的阵容多样性。从夏季季后赛的情况看,10 月的全球总决赛应该会相当激动人心,我们已经等不及了。

装备平衡

上一个季前赛的装备系统大改为召唤师峡谷带来了许多改变。自从它上线以来,我们一直在从各个职业的角度(法师、战士、射手、坦克、刺客和软辅)关注整个系统内装备的购买率和强度水平。我们最初的工作主要是调整神话装备中表现过强或过弱的个别装备,比如月石再生器、挺进破坏者、永霜和日炎圣盾。有时,我们也试图填补一个职业不同装备之间的差距。比如今年夏季,我们给上路战士和坦克新增了厌恨锁链和破舰者。

我们原本想让每个英雄都有多条装备配置路线可选择,但这个目标现在有所调整。尽管对于神话装备仍是如此,但我们认为,如果某些英雄在大部分比赛中都使用同样的传说装备,只要搭配真的合适,那也是可以接受的。但有些英雄目前还没有这种装备搭配,因此今年的季前赛会带来更多选择。

英雄发布

今年到现在为止,我们共有五次英雄发布:佛耶戈、格温、蒙多医生、阿克尚和薇古丝。

年初,我们发布了佛耶戈,这位 AD 打野刺客能够控制败在他手下的敌人。考虑到佛耶戈的学习曲线,发布后的平衡水平达到了我们的目标,第一天是 42%,第七天则是 47.5%。此后,他在打野之外的表现引起了我们的关注。尤其是我们发现佛耶戈的对路续航很强,外加他是一个无施法资源的英雄,想在对线中干掉他实在是太难了,所以调低了他的对路续航能力。还有一件值得一提的事,佛耶戈使用敌人技能的程序代码引发了不少 bug,我们用了一段时间才全部找到并排除。

格温是四月发布的,我们的目标是为上路 AP 战士的阵容带来一丝亮色。她发布后的表现略高于我们的预期,第一天是 42%,第七天则是 48%,但这个数据仍比前几个赛季的新英雄更健康。我们真正需要调整的是格温在职业比赛中的出场率:她比我们想象得更偏向职业比赛,因此我们不得不削弱她的前期对线能力。目前她的状态有所改善(版本 11.19 中我们甚至还把她稍微强化了一下),但我们仍需关注她的表现,确保她始终能达成自己的战士梦想。

六月,蒙多医生归来,在上路和野区开心地“救治病人”。我们想保留他的超级恢复、超级坦克、技能简单的定位,并为他赋予更多深度,以及大量视觉与主题重做。他的台词和语音都受到了玩家们的欢迎!但蒙多最初的平衡性就没那么成功了,第七日平均胜率达到 51%,因此我们降低了他的部分基础生存能力。另一方面,我们对他的打野能力又过于保守,因此也在逐步提高他对战野怪的效率,让这位疯狂医生更轻松地去往想要的地方。

七月,阿克尚横空出世,他是一位中路 AD 射手/刺客。阿克尚的人设和玩法到处流露着炫酷的英雄气质,他的技能也的确非常酷。在初期平衡方面,阿克尚一开始颇有些弱,因为我们拿不准他的队友复活能力会有多强。虽然已经测试了好几个月,但这是一个新的机制,我们无法它确定在不同技能水平玩家手中的表现如何。我们故意给他留了一些明显的弱点,比如游戏中最大的伪装暴露范围,以及对于射手有些短的攻击范围。总体而言,在前几个版本里,阿克尚的胜率一直不高,第一天是 39%,第七天仅提高到了 45%。随着大家逐步熟悉阿克尚,我们也在一直为他注入能量,不过有一点很重要:今年阿克尚不会在全球总决赛登场,因为他是赛季晚期才发布的。我们会密切关注明年春季他在职业比赛中的表现,研究在这个水平上他需要进行哪些调整。

最后是我们最新推出的英雄,薇古丝,在中路玩黑暗魔法的约德尔人。起初我们想把薇古丝做成一个重炮法师,后来变成了射程更近、克制机动性的玩法(因为把《英雄联盟》里所有弹体的视效都重做一遍成本太高了)。本文写作时,她还没有上线,但等文章发出来,她应该也发布了。我对她的最终状态很满意,并期待听到大家对她和她的暗影有什么看法。

最后,我想分享一次我们的内部讨论。从数据上看,2021 年发布的新英雄都很平衡,但还是有很多玩家反馈说新英雄太强了。显然,有些东西光靠胜率是看不出来的。

首先,当我们引入一个新的机制,比如佐伊的召唤师技能盗取、阿克尚的复活队友,或塞拉斯的终极盗取,一眼看上去可能会觉得强度爆表。英雄在预告片之类的地方首次露面时,我们需要故意吸引大家来用这个新英雄,所以我们不会展现各种失败或被对手占便宜的画面,那不利于营造这种气氛。但我们承认,这可能会造成大家觉得这个英雄强过头了。

其次,面对新技能,或是有许多变化要素的技能组合时,玩家可能不明白怎么应对,哪怕这些东西并没有过于强大。比如我们发现,很多玩家不知道怎么应对厄斐琉斯。我们不需要扩大他的弱点,只需要把弱点做得更明显。在那之后,我们在对抗体验方面有了新的设计准则。虽然我们时不时仍会推出比较复杂的英雄,但我们会把他们的弱点做得更清楚。我们最新的英雄薇古丝就有明显的克制方法。我们也会不断向这个方向努力,尤其是对于即将推出的一些更复杂的英雄。

我们很快会发布新的英雄上线计划,敬请等待 Reav3 来为大家公布我们的更多未来计划。

竞技玩法与行为系统

这两块正在随着时间慢慢融合,这与我们收到的反馈也是相符的。游戏中的干扰行为之所以成为干扰,并不是因为它会令人不开心,而是因为切实伤害到了你的获胜机会,而后者就属于竞技的范畴了。我们希望把这个区域看做围绕游戏体验的一套生态系统,能够在你进入对局之前或之后,直接影响游戏。

秒退

我知道,这是一个有争议的问题。我们把秒退作为一个问题,是因为一个人在大厅中决定退出,会把其他九个玩家扔回到队列中。尤其是在高分段,本来排队时间就长,可能会导致你在排队或英雄选择环节花费数个小时,最后只玩了一局。(在网吧盛行的地区,这样真的会浪费其他玩家的金钱。)但另一方面,有些玩家认为秒退是在大厅中受到威胁的唯一解决方案,比如有队友直接说“要是没人退我就送人头了”。这些都是我们希望帮助玩家避免的体验,但就算我们在一个地方遇到挑战,也不应当妨碍我们优化其他地方。

而且这里还有一个灰色地带,我们可能永远也无法达成共识。如果有队友遭遇连败,或是选了自己胜率很低的英雄,或是我们刚刚削弱过的英雄,或者匹配到了水平不合适的队友,我们认为这时候仍然应该打完这局比赛,但有些玩家不同意这一点。在我们眼中,英雄选择也是技术的考验,哪怕你无法控制队友的行为,它也能让你的队伍处于领先或落后位置。正如进入对局后,也有许多这样的技术考验,同样需要依赖与这些队友的协作。

不谈哲学了,以下是我们目前的措施:我们最近更新了每天秒退 3 次以上的玩家的惩罚力度,大厅组队成功率有显著提高。这是件好事!但降低秒退行为不能只靠排队时间惩罚,需要更系统化的解决方式。现实情况是,秒退在高段位对局中被当做一种有效的策略,为了改变这一点,我们必须处理引发秒退的底层原因。我们认为需要调整游戏大厅体验的呈现方式与实际效果。目前我们还在设计阶段,所以这里就不说的太详细了。但我们已经听到了大家的反馈,并且未来几个月会投入更多时间和精力,系统化地解决秒退问题。

匹配

我们不会停止改善匹配功能,直到达到完美。所以基本上可以说,我们永远不会停止改善匹配功能。这个赛季,我们的主要成果有:

● 在所有段位,玩家都会有90% 以上的几率拿到自己的主位置

● 在所有段位,99% 的匹配对局的队友彼此的段位差距都在一级以内

● 在所有段位,排队时间相对 2020 年都有所下降

我们在清理小号(或是定级严重偏离)方面也有一些成果,但也有个别案例和我们的技术水平检测机制表现出了奇怪的互动。我们想发掘以下问题:

● 你在赛季的哪个时间开始玩排位,对你的定级或匹配有什么影响?

● 一段时间没玩《英雄联盟》的玩家回来时,系统如何定级?

● 有哪些行为会让天梯顶端的玩家迅速掉落,导致他们匹配严重错误?

● 我们对新玩家之间的匹配效果如何?此外,如果一个 30 级的新人遇到了数据处于同一水平、但实际上已经玩了好几年的玩家,会怎么样?

以上这些问题,让我们开始考虑如何更精准地定义小号的特征,以及它对匹配的影响。为了确保《英雄联盟》的吸引力和公平性,我们当然还有许多工作要做,尤其是对于很久没玩的老玩家或是正在连胜的玩家。

干扰行为

过去一年中,我们对玩家行为系统进行了一些短期优化。现在你举报的玩家被惩罚后,你会收到通知,因此某些惩罚的透明度更高了。与去年相比,我们的自动化系统能够捕捉并惩罚更多挂机和送人头行为,并且我们还将继续优化。我们的理想状态是所有玩家都为了胜利而战,而不会遭到骚扰。

虽然我们并不经常提到,但这是所有拳头游戏共同的目标,我们也一直在开发一套中心化的技术,来实现这个目标。(因为这不完全算是《英雄联盟》的话题,因此我们不确定大家有没有兴趣。)搭建这套中心化系统需要一定时间,但我们已经开发了一年多,有些新功能很快就可以开始发挥作用了,包括更好的语音交流功能、更快更好的不当言论探测功能,以及更有弹性的惩罚系统。

旧的举报系统功能有限,因此我们需要采用新技术,但短期内,旧系统应该还能发挥更多价值。首先,我们会继续改进举报信度项目,它可以提高我们的自动化系统的可信度,更好地判断被举报的行为是应当受到惩罚,还是恶意举报。这方面的不断优化,能够让每次有效举报都得到更好的回应。

我还想简单说两件事。首先是荣誉,这个功能已经沉寂很久了。目前我们正在讨论如何在 2022 年重新整顿这套系统,使其更加有效。其次,我觉得以前可能没人试过直接这么说:请大家对彼此好一点。为胜利而战,并成为自己喜欢的那种队友!(这样问题就都解决了吧?)

季前赛

我们一开始讨论过,今年的季前赛玩法改变主要是现有系统的升级,而不是从头重做某个系统。我们想先让大家看看一个系统,我们后续还为它规划了许多激动人心的改变:这就是装备。

新的法师装备

第一件新法师装备是“遗失的章节”主题的防御性神话装备。有些法师因为自身生存能力不足,难以在整张地图范围发挥作用,而永霜的定位更多是把敌人定在原地,而非让他们远离你。新神话装备的效果是:英雄第一次遭到攻击时,短时间内降低所承受的英雄伤害,从而为法师提供更多保护。保护期结束后,它的某些战斗性能会有所下降,从而确保这件装备更适合从安全距离使用技能的英雄,而非近战对攻。

第二件新法师装备是传说级别的,可以帮助法师撕裂敌人的护盾。该装备可提升对低生命值、刚刚加上护盾的英雄的魔法穿透,对希望用前期装备造成雪球效应的爆发型法师应当很有吸引力。

新的坦克装备

辅助坦克通常只有钢铁烈阳之匣可用(因此也只能利用它的防御能力)。我们想给辅助坦克做一件更偏攻击的神话装备,鼓励他们冲入敌阵,造成恐慌。当使用者将一名敌方英雄定身时,附近所有敌人所承受的伤害都会增加。或许你觉得这个听上去像是大号深渊面具…那你就说对了。我们会修改深渊面具,避免功能重复,不过现在先不剧透了。

除下路之外,另一个经常听到的问题是技能型坦克的法力值不足。我们将增加一件新的传说坦克装备,使用者可以获得大量法力值,以及一个新效果:每当将敌人定身或减速时,都可以利用这些法力值获得额外护盾。和大部分法力装备一样,我们希望这件装备能成为坦克买完神话装备后,在游戏后期法力池出现前所购买的第一件或第二件传说装备。

新的刺客装备

目前的许多传说级刺客装备都强调集中爆发伤害,我们想为喜欢更频繁的技能循环,而非单个技能爆发的玩家提供一个选择。这件新的传说装备能大幅提升技能急速,并且还有一个新效果:如果使用者对敌方英雄其造成伤害后 3 秒内目标死亡,则缩短大招的冷却时间。

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